:微型汽车排行榜前十名-刀光剑影:秦始皇陵园发掘所见的秦代兵器

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【按】中国美术考古学的奠基人之一、中国社会科学院考古研究所研究员杨泓在其著作《刀光剑影:中国古代的兵器》(山西人民出版社·汉唐阳光,2025年1月出版)中对中国古代兵器做了详尽严谨的梳理,从石器时代的兵器,到青铜时代的兵器,再到铁器时代的兵器,讲述了格斗兵器(戟、剑、刀、斧)、远射兵器(弓弩)和防护装具(甲胄)的产生、发展直至衰亡的历史,也涉及古代战车、骑兵乃至火药兵器(火铳、火炮)的兴衰,对与兵事有关的武库、兰、军乐等也有述及。杨泓1935年生于北京,主要从事中国汉唐考古、中国美术考古和中国古代兵器考古的研究。本文节选自《刀光剑影:中国古代的兵器》,澎湃新闻经授权刊发。

秦代统一全国后,始皇帝曾“收天下兵,聚之咸阳,销以为钟,金人十二,重各千石,置廷宫中”。六国原有的青铜兵器中的绝大部分,很可能于这时被没收销毁。但当时秦军所装备的兵器,通过目前的考古发掘所获材料,尚难全面了解,仅能由近年来对秦始皇陵园的考古发现,特别是对陵园东侧的陶俑坑群和陵园内K9801号坑等的发掘资料,来进行分析。但它们都是些与葬仪葬制有关的遗迹和遗物,只能从一个侧面局部反映出当时军队的兵器和防护装具的情况。

秦始皇陵园东侧的陶俑坑群,自1974年开始发掘至今工作尚未结束。经探查和试掘,已知陶俑坑群包括3座陶俑坑和1座未建成的废弃坑。一号坑东西长230米、南北宽62米,总面积为14260平方米。二号坑在一号坑东端北侧约20米处,平面呈曲尺形,东西长96米、南北宽84米,面积约6000平方米。三号坑在一号坑西端北侧,平面呈“凹”字形,东西长17.6米、南北宽21.4米,面积约520平方米。在二号与三号坑之间,还有一座面积约4600平方米的废弃坑。1974~1984年对一号坑的发掘工作,已有报告出版。从一号坑东端的5个探方内共出土陶俑1087件(内着铠甲的687件,着袍服的400件),木质战车8乘,驾车陶马32匹。出土青铜兵器486件,其中器形完整的有剑17件、钩形器2件、矛5件、戈1件、戟4件、铍16件,成束铜镞280束(每束为一箙,约100件)、零散的镞10896件、弩机158件。铁兵器有矛1件、镞1件。还有2件铁铤铜镞,以及矢箙、弩的遗迹。二号坑的部分发掘,曾有简报,在清理的约6000平方米的范围内,出土木质战车11乘,驾车陶马67匹,战车兵俑28件、军吏俑1件,骑兵俑32件、骑兵乘马29匹,步兵俑163件。出土铜兵器有镞1462件、弩机6件、矛3件、钺1件和残铜剑5件,以及2件铁铤铜镞。还有一些铜车器和马具。铁器只有工具,有铲1件和锸6件。当时据局部发掘的情况估计,全坑应放置有木质战车89乘、驾车陶马356匹、战车兵俑261件,骑兵俑116件、骑兵乘马116匹,步兵俑562件。三号坑较小,已全部发掘,出土髹漆木质战车1乘,驾车陶马4匹,战车兵俑4件,步兵俑64件。出土铜兵器有殳30件、镞3件(内2件有铁铤)、标枪1件和残铜剑1件。铁器只有工具,有大锤和小锤各1件,还有些铁钉和构件。

1980年在秦始皇陵园内封土西侧发掘1座大型陪葬坑,清理出两乘铜车马,其中一号车为驷马战车的1/2比例模型,车上装备有弩、矢箙和盾(图1)。1998年在秦始皇陵园内开始发掘1座大型陪葬坑(K9801),总面积达13000多平方米,现仅试掘了153平方米,出土大量石质铠甲模型。据不完全统计,至少已清理出甲87件、兜鍪(胄)43件和马甲1件。以石材模拟真实铠甲的甲片制成同样尺寸、形状的石甲片,再以扁铜丝联缀成整领石铠甲及兜鍪,工艺颇为精细。现在至少已提取了2件石铠甲和1件石兜鍪,并修复了其中1件甲和1件兜鍪,还对1件石马甲作了推测复原示意图。过去仅能从秦陶俑身上塑出的铠甲去推测秦甲的形制和特点,现在获得完全与实物相同的石质模型,它们能使我们对真实的秦代铠甲有进一步了解。1999年又在秦始皇陵园内发掘的另一座陪葬坑(K9901)中出土有兵器,其中除铜镞(有的带有铁铤)外,还有1件通长23.5厘米的扁叶长体铁矛。

图1 秦始皇陵一号铜车马实测图

除秦始皇陵园的发现以外,在甘肃等地秦墓中也多有兵器出土,特别值得注意的是1976年在秦安上袁家秦墓中发现的铁质兵器。在M7前室随葬的马车右后侧,放有铁戟、铜戈等兵器,后室西侧木棺内所葬的男性尸骨右手旁,随葬有铁剑和铁刀。墓中全部出土兵器有铜戈1件(配有铜镦)和铜镞13件,铁戟、铁剑、铁刀各1件,铁镞10件,还有铁斧2件。在M6中有铁匕首1件。

秦始皇陵园和甘肃等地秦墓的考古发现,大致可以反映出秦朝军队的兵种构成和装备的兵器、防护装具的一般情况。

首先看秦朝军队的兵种构成。从一号和二号陶俑坑已揭露的部分观察,秦军的主力兵种仍是战车兵,装备的是前驾四匹马的木质战车,战车的基本形制仍沿袭着先秦驷马战车的传统,单辕双轮,横长方形车舆。从一号坑出土的8乘车和二号坑出土较完整的8乘车综合来看,车辕长350~390厘米,衡长140厘米,轭宽40厘米、高57.4厘米,舆广140厘米、进深110~120厘米,轴长250厘米,轮径135厘米,轮辐无保留完好者,从有的保存半个车轮来观察,应在28幅左右[9]。车上有3名乘员,御手居中。乘员均披甲,从陶俑身上塑出的甲来看,应是模拟皮甲,均由甲身、披膊和垂缘组成,御手将披膊改成防护整个膀臂的长甲袖,并联有护住手背的手护(图2)。由出土石铠甲资料,可知辕马也装备有结构完备的马甲(图3)。

图2 秦始皇陵二号俑坑出土御手俑所披铠甲

图3 秦始皇陵园出土石马甲复原示意图

由陵园内出土的一号铜车上装备有弩来看(图4、图5),当时战车兵的远射兵器可能以强弩为主,每弩备箭一箙共100支。格斗兵器是长柄的戟、铍、矛之类,但俑坑中出土的均是青铜制品,并佩有剑,以用于贴身格斗。从一号铜车的装备来看,防护装具除皮甲胄外,还有盾(图6)。除了战车兵以外,秦俑坑中出土陶俑大量模拟的是步兵,多与战车编组在一起。步兵有轻装和重装两种,轻装步兵仅着战袍,数量很少;重装步兵披甲,数量较多。从陶俑身上塑出的甲来看,也是模拟皮甲,由甲身、披膊和垂缘组成(图7)。装备的远射兵器以弩为主,格斗兵器长柄的有戟、铍、矛、殳等,短柄的有剑,俑坑中出土的均青铜制品。秦俑中模拟骑兵的俑数量最少,皆出土于二号坑中,而且集中于俑坑的西北角,表明在秦军中不占主要位置。骑兵所披甲与战车兵和步兵不同,仅有甲身,没有披膊和垂缘,且长仅及腰,这是为了便于骑马的缘故。因为当时马具很不完备,陶马只装备有络头衔镳,马背只有简单的鞍垫,还没有真正的马鞍,更没有镫(图8)。所以人跨骑在马上,要靠双腿夹控马匹,十分困难和费力。

图4 秦始皇陵一号铜车上铜弩模型

图5 秦始皇陵一号铜车上铜弩模型之弩臂

图6 秦始皇陵一号铜车上铜盾模型正面和背面

图7

图8 秦始皇陵二号俑坑出土陶马

由以上情况可以看出:

第一,秦朝军队仍沿袭战国旧制,以驷马战车为主力。步兵地位已提高,数量增多,装备改善,但仍多与战车兵编组在一起。骑兵仍不发达,缺乏完备的马具,数量有限,在战争中只起辅助作用。

第二,秦军的装备已比战国诸国军队有许多改进。以皮甲为例,秦俑中战车兵的皮甲比曾侯乙墓等战国皮甲,更灵便适用,简化了披膊的编缀方法,将长而笨的甲裙改为短的垂缘。但是为御手增加了长甲袖和手护,增强了防护效能。战车大量装备强弩。格斗兵器中以柲联装的戟,增加了戟刺与戟体间隔的长度,突出发挥远距扎刺、近距钩斩的功效。而且青铜工艺达到前所未有的高峰,铜剑的长度多超过90厘米,几乎比先秦铜剑增长1/3。兵器的标准化也达到很高水平,例如三棱铜镞(图9)的三个棱脊几乎相等,经抽样测试84件铜镞所获得的252个数据,最大差值为0.55毫米,最小差值仅0.02毫米,确实显示了当时青铜兵器制造工艺的高水平。

图9

第三,从俑坑中出土的陶俑身上所塑出的铠甲,可以看出秦朝军队中按身份不同,身披不同形制的铠甲。一般士卒所披的是具有甲身、披膊和垂缘的皮甲;下级军吏的甲只有胸甲,用两条背带十字交叉系于背后,甲片大小与士卒的皮甲大致相同,但外侧有宽缘(图10);高级军吏的铠甲是以整片皮革作底,胸部以下缀以小型甲片,应是模拟金属甲片,结构细密,周缘饰彩色图案,胸部平素无甲片,但缀结有花饰彩带,或表示里面衬有金属护板,有的双肩有小甲片编缀的披膊(图11)。但所着服装的色彩,目前还看不出有等级贵贱的区别。

图10

图11

此外有两个问题值得注意。一是过去因为秦陶俑头上没有塑出兜鍪(胄),以为秦军作战时真不戴兜鍪,这次大量石兜鍪模型被发现,全面反映出秦军防护装具的真实面貌(图12)。二是秦俑坑大量出土的实战兵器是制工精良的青铜兵器,出土铜铍铭有十五年、十六年、十七年、十八年、十九年等,即公元前233—公元前228年,距秦统一仅差7年,可知应是秦军当时装备的实战兵器。又从绝大多数陶俑所着甲看,应是模拟皮甲,且大部分石铠甲可能也是模拟皮甲。因此,秦军是否已普遍装备钢铁兵器,一直是让人关心的问题。在秦俑坑发掘中曾出土有零星的铁兵器,如矛、镞和铁铤铜镞,还难以说明问题。现在K9801坑中发现的石铠甲,虽大量是模拟皮甲,但也有模拟鱼鳞甲等的石铠甲片,明显是模拟金属铠甲。从其形貌与尺寸均近似于西汉时的铁铠甲片,似不能排除是模拟铁铠的可能性(图13)。秦始皇陵一号俑坑出土过铁矛,K9901坑中又出土长23.5厘米的铁矛。特别是甘肃上袁家秦墓出土的兵器,铜、铁兵器并存,而铁兵器明显受重视。死者棺中随身放置的兵器是铁剑和铁刀,出土铁戟的形制与燕下都44号丛葬墓出土铁戟相同,为“卜”字形,附有青铜柲帽,与后来西汉刘胜墓钢戟形制也相同。上述材料都给我们带来当时应使用铁质兵器的信息,虽然还不够充分,但已表明过去仅据秦俑坑出土的青铜兵器去推断秦军装备的实战兵器的材质,恐不够全面。因此我们今后应注意有关的考古新发现,进一步探寻秦代兵器的真实面貌。

图12

图13

《刀光剑影:中国古代的兵器》,杨泓著,山西人民出版社·汉唐阳光,2025年1月出版

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图1 电影《楚门的世界》

为什么说他的人生很特殊呢?一直以来作为保险公司的推销员的楚门,在一个被称为“桃源岛”(Seahaven)人工小镇里长大,到现在为止一直都过着顺风顺水的人生。然而,暗藏在桃源岛巨大摄影棚中的数千台摄像机却在捕捉他的日常生活乃至整个人生,并持续向全世界观众直播这部“真实连续剧”。在本片中,这部电影(节目)的主人公楚门注意到了他周围世界的人造感。于是便从桃源岛这一巨大穹顶的设计者,也就是节目的制作人克里斯托弗(就如同他的名字Christof中包括着Christ一样,他被描写为统治桃源岛的神一般的存在)等人的监视下逃脱,电影也叙述了他逃脱这一人造媒体世界的过程。

当初,没有注意到自己所处环境中人造性的楚门看着写有“天狼星”的灯从空中掉落,或是想要搭乘电梯时在门的后面发现了演员休息室等不可思议的事情接连发生后,也终于对于周围的异变投以怀疑的目光。在故事(由周围的演员所表演,楚门非常自然地接受了这些表演)的中段,有一个楚门所处的位置发生决定性转换的瞬间——也就是他穿过镜子试图表演个人独白的场景。

图2 主人公试图表演个人独白的场景

楚门在某个早上,一边凝视着洗脸池的镜子中所映照出的自己,就好像自言自语一样,突然进行着来自“楚门星的实时播报”的某种奇怪表演。重要的是,那时他已经注意到了镜子(只能有一方看到的魔镜)另一面所设置的摄像机,也就是正在收看这个节目的观众的视线。楚门猜测着观众们的视线,用洗脸池的肥皂在镜子上面把自己穿的太空服,以及横着的旗帜都画了上去,然后尝试表演从悬浮在银河系的行星中进行实时播报,随后又用肥皂将画在镜子上的涂鸦擦掉,对这个节目的观众们发表了再见宣言。

总之在此之后,楚门摸清了包围在自己身边的人造媒体世界的构造,开始逃离摄像机的监视并尝试逃脱桃源岛。(其姿态就和图3的电影《摩羯星一号》里在地球的摄影棚中被强迫表演来自“火星的实况转播”,随后尝试逃离由NASA所编造出的事实的宇航员们有相同之处)楚门也就独立完成了从被周围的人物、摄像机所欺骗的看客,成为欺骗周围人物、摄像机,表演逃离桃源岛的演员的转换。

图3电影《摩羯星一号》

图4和透明的“墙”相撞的场景

透明性的瓦解

还有一个在本片的高潮中值得注意的画面。那就是马上就要逃脱成功的楚门所划的船在桃源岛的尽头和画着蓝天白云的墙壁所相撞的瞬间。在这个瞬间之前,无论是楚门还是电影的观众都一直认为这是自然的天空和云朵。因为和船头的相撞,才让人顿悟迄今为止一直被认为是透明的景色其实是人工的绘图。这就是在迄今为止接受者的认识水准中一直作为透明化=不可视化的媒介物突然出现在了意识中,也就可以理解为他突然获得了“阅读、理解”环绕在自己周围的媒体世界的结构的能力。

图5《媒介应当透明吗?》

上述的瞬间,让笔者想起了大卫·博尔特和戴安娜·格罗马拉(David Bolter & Diane Gromala)在《媒介应当透明吗?》(原名:《Windows and Mirrors》)一书中所说过的一段话:

曾经有两位伟大的画家。帕拉西奥斯和宙克西斯比赛谁能画出更像本尊的画。宙克西斯在剧院的墙上画了一幅葡萄,骗得鸟儿们都过来打算啄食。帕拉西奥斯在同一堵墙壁上画了亚麻制的窗帘。宙克西斯看到之后觉得这是真的窗帘,说这幅窗帘挡住了自己所画的葡萄并让帕拉西奥斯移开窗帘,然后宣布了自己的胜利。终于,发现了自己的失误的宙克西斯将胜利让给了帕拉西奥斯。宙克西斯虽然骗过了鸟儿,但是帕拉西奥斯却骗过了同样身为画家的宙克西斯。(David Bolter & Diane Gromala,2007:49-50)

在介绍了罗马时代的作家——老普林尼写就于公元一世纪的这个故事后,大卫和戴安娜进行了如下的评价。

在这个故事中,宙克西斯伟大的地方在于成功地抹去了自己的技巧。他所画的葡萄完全没有让鸟儿觉得那是画上去的。人工的技巧在此刻变得“透明”,观众也看不出来那是画而认为是葡萄。此处的观众是鸟儿,也就是说宙克西斯骗过了自然。但是他的对手帕拉西奥斯更为高明到足以骗过宙克西斯,他所画的窗帘变得透明了。(David Bolter & Diane Gromala,2007:49-50)

承接上文,大卫和戴安娜认为“希腊、罗马时代对于艺术的一般态度”也“适用于现在的信息设计”。换言之,今日的设计者相信“媒介应当被消除”;“理想的界面,是面向数据世界的透明之窗。”

顺带一提,在电影《楚门的世界》中出场的克里斯托弗也利用了实现其“透明性”的各种技巧、技术,让节目的观众及楚门本人都深信不疑这一被伪装过的“自然的世界”,并且让他们完全沉浸其中。这部电影,以及大卫和戴安娜所论的“透明性的错视所瓦解的瞬间” 为我们理解符号与媒介之间的现代关系提供了怎样的可能性?

媒介意识的后退

“媒介在没有被意识到其媒介性时,其作用可以被完全发挥。换个角度来看,人在没有压力时和媒介接触后(或者是被卷入媒介系统时),会没有意识到这个媒介(或是围绕着被意识到的媒介的符号活动在减少)。也就是说,在最初的阶段,让人类和媒介进行接触的符号活动是必要的,随着操作的熟练,其必要性也在逐渐后退。”(松本,2013:85)笔者在从前写作以电子游戏为题材的论文时曾有过上述主张,其道理不只适用于游戏,可能在大部分媒介接触的体验中都会有上述的机制。

当我们看到照片时,其透明性的表象通常不会被我们认识到。人们在实际上看到的不是照片,而是被映照在照片上的被摄物的形象。另外,在读书时,翻页这一身体和物质上的接触体验通常也不会被我们认识到。人因为读书而沉浸在作品世界时,会忘记因书而带来的媒介感。这些媒介接触体验和我们在玩电子游戏时不自觉地操作控制器有相通之处。(松本,2013: 84-85)

另外,大卫和戴安娜也认为“例如看电影时,我们会完全投入到故事中,甚至会可能忘记自己正在看电影。这时,电影这一接触媒介就变得透明了”。(David Bolter & Diane Gromala,2007:40)我们在和这些媒介进行接触并习惯这些媒介时,媒介这一存在会在我们的意识中消失。这一过程,也就是上述的引文中所说的“媒介意识”的后退,我们应该如何认识呢。[2]本章以威廉·弗卢赛尔(Vilém Flusser)的“技术图像”作为出发点,再从对比的观点下,引用几位学者对“透明性”的观点的同时,讨论照片之后的映像技术所带来的意义。

第一节 照片的透明性所带来的意义

罗杰·西尔弗斯通(Roger Silverstone)认为,我们人类是“作为生产者或是消费者来行动,互动,并将世界、媒介中的世界、在媒介中表现的世界,媒介作用中的世界作为某个有意义的东西来狂热追求的。”“然而同时,我们将媒介中的诸多意义作为回避世界或是和世界保持距离的手段而使用。”(Roger Silverstone,2003:47)上述的“媒介作用”,恐怕是人类的宿命。究其原因,是因为人类这一存在是必须要经常由某类媒介——不管是言语上的,还是器物上的——中介和辅助的范围内间接地和外部环境接触的。人类和其他动物之间存在决定性不同的就是媒介性交流的有无,以及其复杂性和多样性的程度。

如果以狭义的动物定义来认定,那么动物既无法使用高度发达的符号系统,也不知机器和装置性的媒介。他们维持与自然间的关系是依靠遗传代码。与此相反,人类依靠语言代码以及除此之外让各类媒介形式成为可能的科技规律,这会让自己的生存方式以及自己和外部环境的关系进行重构。这个问题在下文的引用中可以看到,是弗卢塞尔所深度思考的问题。

此处的符号(symbol)是说,以某种理解来指称其他现象的现象。(无论是何种现象)对于此,代码(code)是指对符号操作进行排序和整理的系统。(无论是何种系统)此处的定义给予这两个概念的含义和一般的含义有所不同。例如,从上述的定义来看,符号是人类为了交流而有目的地制造的工具,与动物的行动没有关系。同样,遗传代码也在上述的代码定义之外。因为从这个定义来看,代码是人类为了寻求意义而制作出的系统。简而言之,此处的立场和基于这种立场的定义是将人类的交流与其他所有的交流中都明确区别(假设人类的交流是自由的现象)出来的判断而建立的。(Flusser,1997:87)

因此,出生于前捷克斯洛伐克的哲学家弗卢塞尔在构想“照片哲学”的过程中,认为照片就是最初的“技术图像”——换言之,从他的定义来看,技术图像就是通过某种装置而生成的图像——并强调了照片的历史意义。1839年,随着法国的路易·雅克·曼德·达盖尔(Louis Jacques Mandé Daguerre)和英国的威廉·亨利·福克斯·塔尔博特(William Henry Fox Talbot)分别将其发明公之于众,也就宣告了照片这一能精确且机械地将外界的物理图像进行复制的跨时代的光学装置的诞生。弗卢塞尔以其作为“技术图像”的嚆矢,将其置于和后来电影与电视相关联的图像技术的开端。

如上所述,弗卢塞尔将相机等装置定义为“为了将特定思考过程进行模拟而制作出的物品”。根据这个定义,可以认为取代了传统画像的照片,将为了视觉的具象化而应该是不可欠缺的“思考过程”以相机这一装置进行了模仿性的代替。弗卢赛尔将相机这类装置比为“黑箱”,“在这个黑箱之中,未来人类将会逐步失去其支配能力,逐渐不得不将一切委任给装置。从这种意义上来看,人类的思考将会被机械化。这是科学的黑箱,这种思考会以比人类更为优异的形态下完成思考。” (Flusser,1999:41)弗卢赛尔所思考的装置,就是能完全代替人类思考的外部技术,并且他推测这种影响在将来会日益强劲。

弗卢赛尔的历史观

那么弗卢赛尔对于我们所生活的现代,提出了怎样的认识呢?在弗卢赛尔构建其独特的历史观模型时,他列举了几种人类在和完全分断的世界之间架桥的手段,也就是各个时代中不同的媒介形式——传统图像/文本/技术图像,并分别介绍了其功能。(Flusser,1997:130)

图6 弗卢赛尔的历史观

图6(Flusser,1997: 0)中,联通人类与环境之间的主要媒介手段经过了三个阶段的变化——“①传统的图像时代”、“②文本时代”、“③技术图像时代”,这描述了我们人类逐次从原始的“世界”中被排除的情况。(异境化1~3用图示表达了这一阶段的发展)如果从弗卢赛尔的见解来看,从以传统画像作为媒介开始认识“世界”的先史时代以来,人类已经丧失了与世界之间直接的、无媒介(immediate)的关系。因此,他认为“当人类知道自己存在于世界之中时,他们就已不再“无媒介地”存在于世界之中了,而是将世界放入了引用号之中。(将世界放入括弧中或排除)”(Flusser,1997: 131)——也就是说人类凭借某些媒介行为将世界对象化,并把世界用“引用号”括出的智力行为,已经让人类与世界的无媒介关系无法成立和存在。他继续论述道:

在人类的“起源”之处,有着人类与世界之间的深渊“断绝”。符号就是在这深邃的断绝之处架起桥梁的工具,也是一种和解。(Flusser,1997: 89)

若依循弗卢赛尔独特的时代划分理论,可以说,人类在每一历史阶段皆通过当时占主导地位的媒介形式,被赋予了理解世界的认知视角。首先,“洞窟壁画中的手绘,也就是传统的图像”所产生的巫术的视角,几乎到公元前1500年之前一直保持着霸权地位。从其后“文本”所建构的历史视角来看,从公元前1500年左右至公元1900年左右也一直占据着霸权地位。在此之后,因为人类发明了照片这一史上最初的“技术图像”——也就是由照相机等装置所产出的图像,因此进入到了被弗卢赛尔称为“后历史”的时代,人类获得了开始与“旧时代的”文本崇拜作斗争的认知视角。(Flusser,1999:19)

此外,这些阶段性的转移过程的触发契机,正是在之前的表象形式中本应具备的媒介能力失效所导致的危机情况。也就是说新的表象形式所创造出的新型视点,是在既有的表象形式无法再充当人类与世界之间的中介之后,作为必然的要求应运而生的。——换言之,文字文本的时代是由于传统图像形式有了认知瓶颈而产生的,而技术图像的时代则是由于文字文本有了认知瓶颈而产生的。

弗卢赛尔在论述上述媒介史观时,用“不透明性”的形象描述了文本时代末期的来临所导致的封闭情况。

随着“传统”图像的媒介功能在减弱,人类就离开了图像的世界(异境化2),并试图通过文本来链接自己与图像世界之间的断裂。依靠已有的实际存在和与文本间的反馈,人类获得了新的视角——历史意识。然而其结果是,文本逐渐成为了不透明的东西,变成了“对想象不起作用的东西”。于是,人类开始放弃文本。(异境化3)陷入了无尽的视野丢失中的人类,现在想要通过技术图像来链接自己与文本世界之间的断裂。(Flusser,1997: 130-131)

文本时代的终结

直至19世纪的上半叶为止,对于人类来说占支配地位的媒体是印刷物。长期以来,文本一直是人类认识世界的重要媒体。随着活字印刷所带来的信息在社会泛滥并达到了饱和状态,十九世纪时人类已经不能再由印刷物而对世界建立一定的理解了。按照弗卢赛尔的观点来看,为了打破文字和活字所带来的意义世界的混沌、无序或是不透明性,具备透明性、“客观性”这一外表的技术图像就应运而生。(Flusser,1997: 171)

文本世界开始变得奇怪且没有意义的时期和(当然,这并不是偶然)可以从文本中想象出某些东西的图像所发明的时间相同。这就是照片和电影。这就是现在越来越强力地在编排我们的技术图像一类的始祖。我们必须明白,因为这项“革命性的”发明而产生出的技术图像,有着无论在谱系上还是功能上都与文字之前的图像全然无关的存在论上的意义。文字之前的图像,从谱系上来看,是人类从世界中退出时的“最初”一步所诞生的。那是从世界中脱离出的人类想要把握这个世界的印象所进行的尝试。与此相对,技术画像在谱系上来看是从文本中退出而向文本外迈出了一步,特别是在光学、化学的意义上向文本外迈出一步而产生的。这是科学进步的成果。即使猛然一看可能无法理解,但这并不是想要把握世界形象的摄影家所进行的尝试,而是摄影家对于照片这类图像所拥有的概念进行把握的尝试。与文字之前的图像给世界带来意义相对,技术图像,则是为那些为世界赋予意义的图像所依赖的文本赋予意义的存在。(Flusser,1997: 134)

照片发挥着让被摄体的真实姿态能被人透视的“透明之窗”的功能。也就是说,这是让摄影时在镜头前确实应该存在的光影,可以如实地被看清看透的技术。不仅如此。无论是谁都可以在看到之后都得以快速理解,适合于印象共享的照片、电影、电视等装置的理解,也就是“技术图像”,从此之后获得了作为人类认识世界的“透明之窗”的重要性。

在上述弗卢赛尔的论述中,可以认为以透明性为特征的技术图像是在文本时代的困境和文本时代所产生的视觉不透明化中应运而生的。值得注意的是,他将“语言”和“图像”在历史上的斗争进行了辩证法的思考,在对抗此前为止的语言霸权时代的情况下,于19世纪崛起的“技术图像”的终极产物,可能就是《楚门的世界》中所描绘出的奇异社会。[3]

第二节 生成“无媒介性的错视”的数字技术

弗卢赛尔通过“技术图像”的概念所包括的对象有照片、电影、电视等。从“客观性”是其条件来看,可以看出照相机所拍摄出的图像正是其思考的起点。他认为拥有透明性和即时性这一创造原理的摄影(以及随后的摄像技术)正是在文字和活字时代中打破信息世界闭塞的动力。

弗卢赛尔提出上述摄影概念是在20世纪的末期。与此相对,我们现在正生活在数字图像泛滥的情况下。比如Computer Graphics(CG)在近年来一直不断地提高其真实程度,然而这并非像照片一般的“光的痕迹”,也不是因为与被摄体的现实情况产生因果关系而形成的。因此,与其说CG是“现实的反映”,还不如说是描绘CG的人类 “想象的反映”。[4]

本节想要讨论的是在文章开头也简要提到的,从其他的视角来讨论“透明性”这一功能的大卫·博尔特和戴安娜·格罗马拉(David Bolter & Diane Gromala)的观点。其观点的特征为从透视图法所传承至摄影,乃至延续到现代电子映像技术——Computer Graphics(CG 计算机图形学)、Virtual Reality(VR 虚拟现实)、Graphical User Interface(GUI 图形用户界面)——的“透明性”。本文将在以下引用描述了这一历史性变化的文章。

对透明性的需求,从古代希腊、罗马时代就已经非常强烈,在文艺复兴之后变得更为强烈。这一需求促进了透视图法的发展。透视图法是由15世纪的画家布鲁内莱斯基所最初开始使用的,直至19世纪为止都一直是绘画的传统。绘画和电子软件相同,都在提供“体验”。透视图法绘画和最近出现的VR一样,都是在为我们提供“在那里”的感受。(David Bolter & Diane Gromala,2007:51)

从这段话来看,大卫和戴安娜所说的是:人类“对于透明性的需求”,从古代的希腊罗马时代就已经被发现,并且在文艺复兴时期促使了透视图法的发展,它不仅和19世纪摄影的发明有关,还和现代VR的发展相关联的历史性变化。换言之,透视图法、照片、VR都是作为“透明之窗”,是提供“在那里的‘感受’”的技术,也就可以将它们理解为这是一种基于“透明性的错视”而提供如同自然视觉印象的技术。

透明性的神话

大卫和戴安娜的讨论的特征为,将透明性的结果而衍生出的“自然”以极为灵活的标准进行构想。

被认定是“自然”的东西是会发生变化的。为何头戴耳麦在幻想世界中航行能够被称为自然?这比用键盘打字、读书,(像古代埃及、希腊、罗马那样)在莎草纸上写字更为自然吗?有人将自然这一词汇定义为对于初学者容易理解,对于熟练者更为高效。然而如果依据此定义,则“自然”一词的内涵依然没有确定。无论是高效还是易于理解,都是依赖于界面这一目的而存在的。(GUI)正在使用像素达成布鲁内莱斯基大约600年前在绘画中想要实现的事情。透明性这一概念一直被新的技术重新定义,因此其追求是永无止境的。(David Bolter & Diane Gromala,2007:78-79)

大卫和戴安娜在这里一边列举了人类迄今为止所发明的各类媒介,认为它们在朝实现“透明性的神话”——即“技术”可以完全消失,用户、观众可以直接和现实接触——而不断发展。至于什么样的东西可以被视为“自然”,他们认为“这依赖于界面这一目的而存在”。

大卫和戴安娜认为界面在历史上阶段性地逐步透明化的过程是存在的。另一方面,关于这一透明性所衍生出的危险,他们又做了如下的论述。

如果透明性可以完全实现的话,这也是危险的。也可以说是个错误。以窗户作比喻来考虑一下。如果窗户是完全透明,玻璃完全通透的话,那么鸟儿就会冲上去,人的手臂就会撞到。在画家宙克西斯的故事中,当然谁也没有注意到乌鸦为了吃葡萄而弄伤了嘴。因为透明的交互界面而让人类陷入危险的情况,我们必须要提前考虑到。(David Bolter & Diane Gromala,2007:80)

如果结合上述大卫和戴安娜的论断进行思考的话,电影《楚门的故事》中试图从人造的媒体世界中逃离的主人公,让船头撞上透明化的媒介墙壁上的高潮画面,也可以成为我们再度思考上述危险性的契机。

如同弗卢赛尔所说,自从我们通过某种媒介来认识“世界”的先史时代以来,人类就已经失去了和世界的直接的、无媒介性的(immediate)关系。然而从另一方面来看,带来视觉上透明性的透视图法、摄影、或是因(不同形式的)带来操作上透明性的CG和VR还有GUI等,都在不断地合成“直接和现实接触”的幻想,或者是“无媒介性的错视”。在现代电子技术的环境下,楚门所触碰的技术图像的真实,究竟在被逐渐替换为什么呢?作为考察这一问题的切入点,下文将聚焦于现今“视觉”与“触觉”的关联性展开讨论。

第三节 与视觉绑定的触觉

人类的五感中,视觉是以“距离”为前提的感官。无论是(油画的)油画纸,(照片的)相纸,(电影的)荧幕,(电脑的)显示器,还是(智能手机)的触摸屏,任何形式下当我们将某些映像表象收入眼中时,如果没有和对象之间的距离的话,我们自然是无法认识对象的。当然,当我们想要认识某物的时候,经常会有“想要更靠近一点”,或是“更靠近一点看清楚”的感觉。虽然视觉是“以距离为前提的感觉”,但是人类被想要将观察的对象放在手边,消除与对象的距离,并对其进行管理的欲望所驱使的情况也绝对不在少数。如此想来,近年来逐渐普及的触摸屏式界面在既是视觉性“画面”的同时又是触觉性的“控制器”。这点非常有趣。例如在智能手机上想要启动游戏的时候,我们是在通过触碰画面来确认构成这些游戏的电子图像的真实性。

我们通过将“画面=操控”的触摸屏,想要按照自己的意思来操作符号世界及信息世界。(例如使用免费通话和发信软件“line”来掌管和朋友间的交流。或者使用电子工作平台“Evernote”来掌管与自己工作相关的诸多复杂信息)正如同本书的序言中所提到的,这里出现了“从属于视觉的触觉”的结构。

视觉的透明性/操作的透明性

在电子映像技术飞速进化的现在,我们迫切需要对“感觉”和“触觉”之间关系的意义进行重新思考。弗卢赛尔的“技术图像”这一概念,也就是以摄影作为嚆矢的装置性图像在十九世纪以后广泛普及,覆盖了人类符号世界之后已经过了很久。摄影以及之后发明的电影和电视等,(值得一提的是,这里应该把动漫等排除出来)由照相机摄像机等所拍摄出来的映像如实客观地反映了被摄体的真实情况。因此,这些映像作为“光的痕迹”而拥有着不可动摇的真实性根基。

近年来,构成电子游戏的人造图像群也是如此。因为CG等数字影像的广泛流通,人类的映像认识,或者说是现实认知可能正在发生巨大的动摇和改变。(照片也已经进入到了电子化和社交化的时代。现在无论是谁都可以简单地对数据进行加工、编辑、交换,技术图像的客观性神话让人有种已经变为了明日黄花之感。关于这一点,恐怕只需要考虑一下类似大头贴的电子照片的写实性就可以理解。)当下我们正处于照片所开辟时代的下一个阶段。在数字影像泛滥的今天,我们经常被认为是处在“后照片时代”。在这个时代,人类在形成真实性的感觉时,“触碰到映像”这一身体行为的重要性可以说在逐渐增加。也就是说,与其说是“视觉的透明性”,倒不如说我们正在迈入“操作的透明性”的时代。

结语

我们首先从电影《楚门的世界》中电视性现实及其瓦解的瞬间谈起,又提出了探讨“媒介的透明性”及“媒介意识的后退”这一问题的意义。在此之上,本文又依托于弗卢赛尔的媒介史观,考察了以客观性为特征的技术图像(照片、电影、电视等)出现的历史性意义。其后本文又引用了大卫和戴安娜的论述,说明了在现代中透明性的错视不仅发生在透视图法和照片之中,还会被CG、VR、GUI等数字映像技术所引起。本章最后又围绕映像真实性的变化进行论述,讨论了“可触碰画面”的触摸屏,并分析了从中可以看到的“视觉”和“触觉”的实际关系。

正如大卫和戴安娜的论述,被视为“自然”的标准是因各个时代的技术条件不同而变化的。因技术而构成的拟态自然中,本应充当人类与他者或是人类和世界之间的媒介关系的媒体却变得透明和不可见。《楚门的世界》这部电影告诉我们的,正是应该重新考察这些看不到的媒介界面(其中包括透视图法、照片、电视、触摸屏等),以及其在认识上所承载的意义。

符号和媒介的反比例假说

本文最后想从符号学和媒体论的交叉视野中,再次讨论上述的“透明性”和“媒介意识的后退”的问题,以为本章的思考画上句号。

如同先前所述,在我们接触某个媒介并逐渐熟悉的过程中,媒介本身会逐渐被人忽略。实际上,一旦我们熟悉某项媒介的使用和操作之后,这个媒介就会变得“透明化”。如果再次思考之前提过的事例,例如当我们观看照片时,就会发现其作为透明表象的媒介本身通常不会被我们意识到。比如,当我们读书的时候,翻页这一身体和物质之间的接触体验通常也不会被我们意识到。再或者,当我们玩电子游戏时,我们也不会注意到手柄的操作方法。像这样媒介能够发挥媒介作用的时候,我们在使用某种媒介的感觉和意识就在消失。这对于人类来说,就好像媒介成为了“身体的延伸”,也就是说这会成为感觉媒介好像自己身体一部分的契机。

当然,无论何种媒介,当可以熟练使用和操作之前,都必须通过思考(也就是在脑中的符号运作)来与其接触。比如在文字学习的阶段[5],我们必须要一个一个地思考和反应这个文字是对应了什么发音和含义再去读书。在学着玩游戏的时候,我们也必须想着游戏控制器上的按键会控制游戏角色做出什么样的行动(有时候还要一边看着游戏的说明书)再去游玩。也就是说,在初期使用各种不同的媒介时,必然伴随着符号系统的介入。之后一旦操作变得熟练起来时,我们就不再需要符号活动,可以没有压力地阅读文字和操作游玩了。(但是一旦到达这个阶段,我们就难以回想起在熟练阅读文字以前是怎么读书的,或者是在熟练操控游戏控制器之前是怎么使用控制器的。关于这点,可以认为是本书的第二章中所讨论的人类的“感觉器官”和“技术”之间的重新链接问题。)

承接上述,我们可以发现在“符号作用”和“媒介作用”之间介入着某种密切的关系。上文提及,麦克卢汉从“身体的延伸”的观点来理解媒介。可以认为,这是当用户已经完全熟悉了该媒介的使用并能完全发挥该媒介作用的阶段才会出现的情况。在到达这个阶段之前,人类将会不停地反复犯错,换言之,就是通过思考来进行符号运作,逐渐地让媒介变成自己身体的一部分并能够自由操控。在这里,我们不难发现在“符号作用”和“媒介作用”之间存在着某种反比例的关系。

:北京汽车官方网站-东亚新文化|重新思考“技术图像”:媒体的媒介性及其透明性

本文经作者授权译自《数字符号论:“被视觉支配的触觉”所塑造的真实感》(デジタル記号論:「視覚に従属する触覚」がひきよせるリアリティ),新曜社,2019年,第3章。首先,本文准备从彼得威尔执导、安德鲁尼...

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